Programação orientada a objetos

Para facilitar a interação da máquina com o mundo real surge a programação orientada a objetos (POO). Cada objeto, para ser processado dentro do software, receberá especificações e funções a serem realizadas que resultarão em uma saída. (FURGUERI, 2015)

Mas…. Qual a diferença entre Programação Estruturada e POO?

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A estrutura e conceito da programação é totalmente diferente.

Os objetos são criados a partir de classes que tem suas características (atributos) e funções (métodos). Um objeto para ser utilizado dentro do programa precisa ser projetado (classe), em cima deste projeto, constrói-se (instancia-se) os objetos.( BARNES; KÖLLING, 2009).

Para poder dirigir um carro ele precisa antes ser projetado, construído para só depois poder liga-lo e dirigi-lo.

Para construir uma bola deve-se primeiro projetar suas características e funcionalidades.

Quando um carro vai ser projetado é determinado que terá chassi, rodas, banco, retrovisores, lataria, portas, motor, entre tantas outras partes que o compõem. Esse é o projeto, a classe. Mas apenas quando for fabricado (instanciado) serão determinadas suas características: rodas aro 15, banco de couro, retrovisores com ampla visão, quatro portas, motor 1.8l, e assim por diante. 

A mesma coisa acontece com o projeto de uma bola. Todas as bolas são redondas, todas têm uma textura e suas funcionalidades. Quando fabrico (instancio) a bola suas características e utilidades serão determinadas.

Na programação orientada a objetos também é assim. Determinamos as classes (projeto do objeto) que terá seus atributos (características) e funções (métodos). Desta forma usamos um dos pilares que é a Abstração quando extraímos o objeto do mundo real e projetamos ele na programação. (SCHILDT, 2015)

O Encapsulamento adiciona segurança as propriedades (atributos) do objeto, controlando o acesso dessas informações. O encapsulamento é implementado em propriedades privada. Para acessá-las utiliza-se métodos especiais “getters” e “setters”. (DEITEL, 2010).

A Herança e Polimorfismo são utilizados no mesmo conceito que se aplica a natura. As classes “herdam” características e funções das “classes-pai” e o polimorfismo muda o comportamento de uma funcionalidade.

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Neste exemplo temos o automóvel e aeronave herdando característica que tem um veículo. Os dois têm motor e usam combustível, por exemplo. No entanto, aplica-se o polimorfismo quando se aplica combustíveis diferentes para cada uma das instâncias. 
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Profª Cláudia Tupan Rosa

Referência

BARNES, David J; KÖLLING, Michael. Programação orientada a objetos com Java.  4 ed. São Paulo. Pearson Prentice Hall, 2009.

DEITEL, Harvey M. Java como programar. 8 ed. São Paulo : Pearson Prentice Hall, 2010.

FURGERI, Sérgio. Java 8 – ensino didático: desenvolvimento e implementação de aplicações. São Paulo : Érica, 2015.

SCHILDT, Herbert. Java para iniciantes : crie, compile e execute programas Java rapidamente. 6 ed. Porto Alegre: Bookman, 2015.

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